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Han sido tres meses intensos desde el punto de vista lúdico, protagonizados en mi ordenador por la saga Mass Effect. Todo había comenzado como una prueba para ver las prestaciones de mi portátil. Pero me lié y acabé entusiasmado y dedicado a las aventuras del comandante Shepard; con un poco de retraso, pero he jugado la saga entera, y con sus tres partes seguidas, una detrás de otra.

Lo cierto es que ya en la mitad de la segunda parte de esta saga pensé en esta entrada del blog, pero decidí ver la historia hasta el final antes de teclear una sola palabra. Antes de teclear nada, hice una búsqueda rápida por Internet, y obviamente hay más gente que ya se ha dado cuenta de la profundidad del relato que plantea Mass Effect: en este, ese y aquel enlace. Hablan en general de humanismo incluso de similitudes religiosas.

Alerta: a partir de ahora, ‘spoilers’.

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En el centro, comandante Shepard. Alrededor, los principales personajes de Mass Effect

 

Algunas referencias, para empezar

El protagonista de la historia es el comandante Shepard, que puede tratarse tanto de un hombre como de una mujer. Shepard tiene un parecido asombroso a la palabra ‘sheperd’, que en inglés significa ‘pastor’. Podría ser una coincidencia, pero es que en la segunda parte el protagonista es literalmente resucitado con un proyecto llamado ‘Lazarus’ (Lázaro). Por lo menos, la Biblia suena algo entre los autores.

Esta es una obra que bebe, y mucho, de la literatura. Explícita es la referencia a Walt Whitman; qué maravilla que te enamoren recitando eso de ‘Oh! Captain, my captain’. O a Tennyson, del que puedes comprar un libro y regalarlo para iniciar uno de los posibles romances de la tercera parte.

Indudablemente, los creadores de este juego han leído y disfrutado con ‘El Señor de los Anillos’. No deja de ser curioso que sea precisamente un humano, raza desconocida hasta tiempos muy recientes en el mapa político galáctico, el que recibe por casualidad el encargo de salvar la vida orgánica. El encargo, también, de unir junto a él a todas las demás razas galácticas. Los asari son claramente elfas azules (son todas mujeres), y tammbién encontramos otras razas como los volus que tienen un cierto parecido a los enanos. Muy parecido a eso de los hobbits que de repente salen de la comarca y sin que nadie les tome en serio (al principio) terminan salvando la Tierra Media.

Pero la influencia tolkienana se deja notar más en la segunda parte, cuando aparece un ‘Hombre ilusorio’ que recuerda extrañamente a Saruman: ese cuyo poderío ha pasado desapercibido hasta la fecha y cuando le toman en cuenta ya se ha metido tanto en la mente del enemigo que al intentar vencerlo se somete a su voluntad. O el hilo conductor de esta segunda parte, que consiste en formar una especie de ‘Compañía del anillo’ para introducirse en las fauces del enemigo y destruirlo desde dentro. A lo largo de las tres entregas de Mass Effect, la cuestión de quién es un héroe está continuamente presente de un modo sospechosamente similar al de la obra de Tolkien.

De modo más tangencial, una misión secundaria de la segunda parte es literalmente el ‘rescate’ de Robinson Crusoe, aunque en el videojuego la cosa termina mucho peor. Veo también las ‘Crónicas marcianas’ de Ray Bradbury cuando los humanos empiezan a colonizar otros planetas. Y en la batalla final por la supervivencia de la civilización galáctica, las animaciones y el estilo son de ‘La Guerra de los Mundos’ con los segadores sobre el cielo de Londres. Se agradece que por una vez la batalla final no sea en Estados Unidos, aunque ojalá en la siguiente salgan del universo anglosajón.

Otro libro que seguro han leído los guionistas de Mass Effect es ‘Frankenstein’ de Mary W. Shelley. Y si no, que me expliquen a qué viene la historia de los quarianos y los Geth, de la que hablaremos más tarde y que también se inspira en ‘Blade Runner’.

Aprovechando esta última mención que tiene su origen en la letra impresa pero fue conocida por el cine, hablemos del séptimo arte. Eso de las naves y las estrellas y la ciudadela con su consejo galáctico es muy Star Wars. Al igual que ciertos mundos desérticos que combinan casi prehistoria y última tecnología. Y las fauces trilladoras, o si no que se lo digan al gusano gigante que casi devora a los protagonistas de la saga. Quizá estuvieran pensando en Dune (otro que lo pongo en cine pero es también literatura), aunque esto se ve sobre todo en el uso de una sustancia llamada ‘arena roja’ para potenciar los poderes bióticos (léase mágicos) del personal. Una sustancia con la que si te pasas te va de todo menos bien. Frank Herbert la llamó ‘melange’.

Los creadores de esta saga pensarían seguramente en Indiana Jones cuando perfilaron a Liara T’Soni, una arqueóloga que desentraña los más recónditos secretos de civilizaciones antiguas y pasa por todo tipo de aventuras para ello.

Por último, una referencia histórica. Que la nave de Shepard se llame ‘Normandía’ es un curioso guiño histórico a la II Guerra Mundial y la que se considera como una de sus batallas decisivas. Hace que uno se pregunte dónde será necesario desembarcar esta vez bajo el fuego enemigo y con pocas posibilidades de victoria.

Evolución

Tan alto y variado nivel de referencias literarias y cinematográficas (más otras tantas que se me escapan, seguro) tiene que esconder una carga de profundidad filosófica. Por ejemplo, en cuanto a la creación y evolución de la vida. La saga empieza cuando se trata de defender una baliza de la civilización perdida de los proteanos. El nombre de estos seres extintos procede de un término griego y se podría traducir por ‘cambiante’, ‘flexible’, o ‘adaptable’.

El primer descubrimiento respecto a esta civilización es que llegaron unos seres extraños que les causaron la extinción: son los ‘segadores’. Se trata de monstruos robots de proporciones cósmicas que viven escondidos en las profundidades oscuras del universo y cada 50.000 años, milenio arriba milenio abajo, examinan las civilizaciones de la Vía Láctea (aquí la cosa es un poco Cthulhiana). Buscan si hay alguna lo suficientemente avanzada como para crear Inteligencia Artificial dentro de poco. Si es así, comienza la temporada de cosecha de vida orgánica, respetándose las formas primitivas de vida orgánica. Por ejemplo, cuando destruyeron a los proteanos respetaron a los prehistóricos hombres de las cavernas.

¿Por qué lo hacen? Durante casi todo el juego parece que el motivo es una rebelión contra la vida orgánica, del creado contra el creador. Pero el motivo último va mucho más allá. Es una pauta, creada por un ser llamado ‘Catalizador’, a la que éstos sirven como remedio a ese tipo de rebeliones. Al final del juego, el comandante Shepard rompe ese ciclo. El cómo es una decisión del jugador.

Viendo esto, llama la atención un planteamiento: siempre hay un ser superior que crea o controla la vida. Eso va unido con otro planetamiento: la vida creada se rebela contra sus creadores y la cosa suele terminar mal. No se especifica, pero se deduce que los segadores fueron originalmente creados por algún tipo de vida orgánica contra la que se rebelaron. Cabría la pregunta de si la vida orgánica pudo en algún momento ser creada por la vida sintética.

Mass Effect plantea la evolución como un ciclo, pero tan extenso que no es fácil percibirlo para una vida tan corta como la humana y por eso parece lineal. Así se llegan a cometer grandes fallos, pues la compresión del orden universal se escapa a una vida tan pequeña.

A la vez, esta ficción narrativa de rol plantea ese mismo orden galáctico reproducido a escalas más pequeñas. El primer dilema se plantea en el primer juego. Los rachni, una especie de arácnidos inteligentes, han sido dominados por los segadores, y tiempo atrás libraron una guerra de la que hablaré enseguida. Tras liberarlos, tienes la opción de dejarles vivir o exterminarlos. Ambas opciones son arriesgadas y de consecuencias incalculables. En mi caso, les liberé y eso me permitió tenerlos como aliados más adelante, pero sólo después de haberles liberado por segunda vez de la influencia segadora.

Los dilemas evolutivos continúan con los krogan y los salarianos. Los primeros son una especie de ‘trolls’ y los segundos unos anfibios humanoides. Los primeros, primitivos y violentos, fueron utilizados contra los rachni siglos atrás para salvar a la galaxia de esos arácnidos verdes. Los turianos, una raza de guerreros, cambiaron los cuchillos de los krogan por fusiles láser y demás arsenal de última generación. Y cuando terminó la guerra, no se iban a quedar ahí esos brutos. Así que los salarianos, destacados por su ciencia, crearon la genofagia: una enfermedad que sólo permitía nacer vivo un bebé krogan de cada mil. Las consecuencias de este hecho pronto se notaron con los krogan abandonando su civilización, echando a perder su planeta y vendiéndose como mercenarios al mejor postor.

Uno de los personajes que aparecen en la segunda parte es el doctor Mordin Solus. Que digo que a mí lo de Dr. Solus me suena a Dr. Zaius. Es uno de esos sapos salarianos ultrainteligentes cuya misión en la vida fue mutar el virus de la genofagia para que el sistema inmunológico krogan no lo anulase. Es uno de los mayores genios de la evolución y, después de haberla estudiado toda su vida, en uno de los diálogos suelta muy alegremente que es algo tan perfecto y que sigue unas pautas tan maravillosas que tiene que haber un ser superior. Que lo del azar en la evolución, nada de nada. Pero que son intuiciones que no puede demostrar por falta de datos.

Y de repente el Dr. Solus se encuentra con el Dr.Maelon intentando curar la genofagia; se trata de uno que le había ayudado en su trabajo mutando el virus. Es entonces cuando le entran las dudas al personaje y hay que decidir si lo de la genofagia fue un error o no. Qué emotivo hacerle ver que hay esperanza para los krogan y no se puede utilizar eso del ‘precrimen’. Más bonito cuando nuestro entrañable amigo medio-sapo lo admite, se arrepiente y se redime.

Un tercer conflicto es el mito de Frankenstein a escala interestelar. Los quarianos, una raza de tecnología avanzada, consiguen crear inteligencia artificial. Esos robots se llaman Geth, que en su idioma significa ’01’. En cuanto empiezan a dejar de ser meros esclavos y tener libre albedrío, los quarianos se hacen popó en los pantalones y comienzan a exterminarlos; entonces los geth se rebelan, los quarianos huyen y se convierten en nómadas interestelares. Pasan los siglos y los creadores quieren recuperar su mundo de origen exterminando su creación. Aquí entran en el guión dos personajes: Tali y Legión. La primera quariana, el segundo geth. Tienen que solucionar el conflicto de vivir juntos o matarse, y en eso importa muy mucho o que haga el protagonista, comandante Shepard. ¿Exterminas a los geth, a los quarianos, o consigues que se hablen después de 300 años? ¿Hay o no esperanza para una vida común?

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Religión(es)

Mass Effect plantea varios tipos de religiosidades y espiritualidades. En el primer juego de la saga, en la conversación con Ashley Williams, ella confiesa que es creyente. Se le puede responder que uno también lo es, o que no, o ni sí ni no. En caso de que se esté de acuerdo con sus creencias, la respuesta es muy parecida a la que más tarde dará el Dr. Solus: que viendo lo maravilloso que es el Universo tiene que haber algo.

Como argumento no demuestra nada, pero es algo que mucha gente ha pensado a lo largo de la historia y que va casi en contra de lo que es el pensamiento mayoritario hoy día, en el que la ciencia tiene la respuesta para todo y cuanta más de ella se conoce más se aparta la posible existencia de un ser supremo. Es interesante plantear que un mismo argumento pueda defender dos posiciones contrarias.

A lo largo de las misiones, la religiosidad del resto de razas alienígenas se va desarrollando, sobre todo en la segunda y tercera parte. Hay desde creencias chamánicas, las de los krogan, en las que terminas invocando un gusano gigante para destruir uno de eso segadores de estilo cthulhiano, hasta místicas avanzadas como la de los asari. Uno de los personajes principales es una monja guerrera asari (justicar), con un estricto código de conducta y un abandono total a él. En la tercera parte de la saga se descubre que la religión princpal de estos aliens supertecnológicos es en realidad un compendio de conocimientos de la antigua civilización proteana. Vamos, que la religión que parecía más útil es en realidad una cosa que nada tiene que ver con la diosa a la que alaban, sino con otra raza alienígena.

Otro tratamiento especial es el de los drell, una especie que practica un completo dualismo cuerpo-alma, hasta el punto de que los actos del cuerpo no tiene por qué afectar a los del alma si son bajo las órdenes de otro. Un planteamiento muy parecido al de, por cierto, algunos movimientos gnósticos del siglo II y III. La dinámica de la segunda parte te lleva a relacionarte con uno de esos drell, de profesión asesino, que termina confesando cómo le atormena una sola de las muertes que provocó: la que decidió él. Toda una excusa para reflexionar sobre la responsabilidad de nuestros actos. Una vez más, las opciones de diálogo nos dan un variado elenco de valoraciones.

Conforme el guión avanza, se presenta un tema íntimamente relacionado con la religión: la fe. Es especialmente emotivo uno de los discursos finales con el almirante Hackett, el jefe de Shepard en la tercera parte de la saga: “Puedo pagar a un soldado para que luche, pero no para que crea. Pero los que te siguen a ti, creen en ti contra toda posibilidad”. En la segunda parte hay un diálogo maravilloso con un mercenario llamado Zaeed.

Shepard: “¿Cómo sobreviviste a un tiro en la cabeza?”.

Zaeed: “A los que somos cabezones y tenemos algo que hacer no es fácil matarnos. Tú lo sabes bien”.

Shepard se convierte, poco a poco, en un ‘pastor’ de todas las especies galácticas, tras quien el de personas siguen sus pasos como ovejas. Y lo hacen creyendo resto en el éxito contra toda probabilidad.

Ética, responsabilidad y libertad

Si no lo he mencionado suficientemente, vuelvo a recalcarlo. Cada decisión que se toma en Mass Effect puede afectar al desarrollo del juego. Si un personaje muere, no hay bolas de dragón; si una expecie se extingue, nadie ha guardado in extremis una muestra de ADN; si saboteas la cura de un virus que lleva 300 años campando a sus anchas, no vendrá otro a arreglarlo por ti.

Esa lección se aprende al final del primer juego de la saga, en la que tienes que decidir a cuál de tus dos más antiguos camaradas salvar: y es imposible que los dos vivan. El que sobreviva de los dos tendrá un destacado papel en las siguientes dos partes de la saga. El que no, una placa conmemorativa en tu nave espacial. Quizá tengas un idilio amoroso con uno de esos dos personajes; quizá uno te caiga mejor pero sea ‘menos útil’.

Ya se han mencionado antes algunas de las posibles decisiones que tienen que ver con la ética. Es un asunto que se vuelve especialmente molesto en la segunda parte, donde por azares de la resurrección a la que el protagonista es sometido, uno se ve jugando para una organización sospechosa de todo menos regalar piruletas a niños. Y si las regalan, seguro que envenenadas.

Esa organización se llama ‘Cerberus’, tomando el nombre del perro guardián del Hades. Su jefe es el ‘Hombre Ilusorio’. Más que el infierno, lo quieren proteger a la especie humana cueste lo que cueste. Ellos, en vez de destruir a los segadores, pretenden controlarlos. Pero en la primera parte, el villano de turno había intentado lo mismo con un final nada feliz: controlado y asimilado por los segadores. Al final de la colaboración entre el protagonista y Cerberus se presenta el dilema de destruir o no una base llena de segadores. Las consecuencias, tanto en un sentido como en otro, son más que notables.

Precisamente, en ese ‘desembarco’ de la Normandía tras las líneas enemigas es donde se notan muchas decisiones anteriores. ¿Qué has decidido mejorar las prestaciones de tu nave? Más posibilidades de sobrevivir. ¿Que un miembro de tu equipo es leal? Más fácil salvar el cuello. ¿Que decides mandar a ese voluntario a esa tarea de la que es posible que no salga vivo? Es muy posible que no vuelva.

Muchas veces no importa para nada la decisión que se tome, pero se puede valorar de una u otra manera las situaciones, e influir en los compañeros de la aventura. La raza humana ha conocido hace poco al resto de civilizaciones de la galaxia, y uno se ve de repente rodeado de extraterrestres de todo pelo. Eso causa tensiones con algún que otro tripulante de la Normandía. Dos posturas se pueden tomar: decir que hay que aceptar a los aliens como mal menor o aceptar que uno se puede llevar bien con ellos.

Por cierto, la reflexión interracial se plantea narrativamente desde muchos puntos de vista. Algunas razas sufren discriminación. Los teóricamente más avanzados se aparean con otras razas para mejorar su material genético.

El camino hacia el heroísmo

Mass Effect está diseñado con un sistema de juego en el que la ética y la moral influyen. Y resulta crudo cuando por seguir tus valores llegas a perder ventajas significativas contra los segadores.

En términos generales, se te ofrecen dos caminos: ‘rebeldía’ y ‘virtud’. Normalmente hay dos opciones, y una te llevará a un camino o a otro sin más. Pero cuando uno está suficientemente implicado en uno de los caminos es posible tomar una tercera vía heroica, bien al estilo ‘tipo duro’ (rebeldía) o al modo ‘líder carismático’ (virtud). Es decir, a veces no importa sólo qué se hace, sino por qué. Puedes conseguir una lealtad apelando a su heroísmo, pero también puedes hacerlo apelando a la mera necesidad de supervivencia.

Dentro del sistema planteado por un juego, sólo hay una cosa clara: sólo si se es coherente en las decisiones se puede tener una experiencia plena y mostrar la fe necesaria para sortear las dificultades.

En conclusión

Estoy convencido de que si ahora los guionistas de Mass Effect leyeran esto se sorprenderían porque no habrían pensado en algunas cosas que menciona este artículo. Es lo que suele suceder en cualquier obra de arte. Esta ha sido una interpretación muy personal de algunas partes de este juego. De todo lo dicho, me quedo con una cosa: hay que tomar decisiones, y no sólo importa cuáles si tomen, sino los motivos por los que se toman. Que hayan diseñado un juego en el que se llega hasta ese nivel de detalle es digno de alabanza.

Por lo demás, y por ese sistema, se dejan planteados muchos de los temas más profundos de nuestros días, como la religión, la evolución, o la moral. Pero el juego elude dar una respuesta cerrada, sino que plantea posibilidades según el camino que se toma. Pero la única forma de ‘tener éxito’ es tomar un camino.

Mass Effect es, al final, una muestra de que la ciencia ficción en realidad habla del ser humano de hoy día y ese es su principal valor. Valoremos esa imaginación. Es de agradecer que el juego huya del maniqueísmo; para tener una experiencia plena con él, hay que devanarse los sesos y mucho.

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